
v2.4.0 — iPhone Duo e Sasquatch
Whokoban
Coloque cada caixa no lugar — depois caia fora.
Sokoban com uma única regra mudada. Preencher todos os destinos não termina o quebra-cabeça: destrava a saída. Você ainda precisa levar o Whoko até a porta, de volta pelo armazém que acabou de reorganizar, onde as caixas que você empurrou para o lugar agora são as paredes no seu caminho.
Para iPhone — e para o iPhone Duo: fechado, aberto, segurado como um livro ou apoiado como um notebook.
- 6.235
- fases
- 27
- graus
- 87
- conquistas
- Duo
- para o iPhone Duo
iPhone e iPhone Duo · iOS 17 ou mais recente · US$2.99, uma única vez
v2.4.0 — Suporte completo ao iPhone Duo: fechado, aberto, segurado como um livro ou apoiado como um notebook, o jogo se arruma em volta da dobra. Fases novas: Sasquatch, 145 quebra-cabeças clássicos de David W. Skinner, numa só subida do mais fácil ao mais difícil. Fliperama é o novo tema inicial, o seletor de temas ganhou seções e o Clássico se aposentou — 87 conquistas.
Chega na 2.5: uma banda e 36 músicas novas para ela tocar. Ouça agora

Vinte segundos
Uma fase, do começo ao fim
O ciclo inteiro num armazém de grau 1: três caixas empurradas para o lugar uma de cada vez, a saída destravando no instante em que a última encaixa, e o Whoko saindo a pé pela sala que acabou de reorganizar. Dezenove movimentos — o melhor que a fase permite.
O calendário
Seis estações, seis temas, seis conquistas
O ano agora passa pelo armazém. Outono a partir de 15 de setembro, Halloween de 15 de outubro, Natal de 15 de dezembro, Inverno em todo o fevereiro, Primavera a partir do equinócio, Verão a partir do solstício: cada estação traz um tema só seu — abóboras e um fantasma, presentes e um Krampus, gelo azul e um yeti, cercas vivas e uma abelha, uma praia com um caranguejo — na lista duas semanas antes de abrir, usado enquanto a estação dura, e de volta no ano seguinte.
Cada tema se paga com uma conquista ganha só durante a estação: trazer a colheita, empurrar um monstro para o lado dez vezes, encaixar cinquenta presentes, concluir dez fases na neve, cinco no melhor possível no jardim, andar mil casas na praia. O progresso se conserva de um ano para o outro, e a tela de título diz qual estação está em andamento, até quando, e quanto falta para o tema. As seis ficam fora de "Nada mais a provar": uma conquista que só se ganha em outubro nunca segura as outras.

Vinte temas, dois deles grátis
Vinte temas, um só jogo
O armazém se veste de vinte jeitos. Dois são livres: Fliperama — linhas de néon sobre vidro preto, o tema com que todo mundo começa — e FlyCraft, Herbie emprestado do jogo das máquinas voadoras, com sua prancheta, suas caixas de papelão e sua própria música. Sete se ganham subindo — pixels graúdos, jardim zen, tijolo marrom, vitral — um por grau, o último por terminar uma jornada. Quatro são só do Hardcore: Brasa, Noir, Placa de circuito e Dourado, por vencer uma fase nos graus 1, 4, 7 e 10 sem rede. Um é só do iPhone Duo: Origami, papel dobrado, por vencer uma fase na tela interna dele. E seis são do calendário — Outono, Halloween, Natal, Inverno, Primavera e Verão — cada um à vista por algumas semanas no ano, cada um pago com a conquista da sua estação, e cada um usado só enquanto a estação dura. O seletor os lista em seções: Padrão, Hardcore, Sazonais e iPhone Duo.
Um tema muda como o tabuleiro é desenhado, nunca como ele se joga. Laranja continua sendo uma caixa a encaixar, verde uma encaixada, e a porta continua abrindo quando a última pousa. Experimente — é a mesma fase em todos. E agora o Whoko pisca em todos eles.

Três jeitos de jogar
Padrão, Casual, Hardcore
Padrão é o jogo como ele vem: uma jornada de dez graus, um teto de movimentos no dobro do melhor possível, e a menos de 10% dele você sobe de grau na hora. A partir do grau 4, um monstro divide o chão com você; a partir do 8, são dois. Eles não podem te matar — sem timer, sem morte, sem jornada perdida. Eles atrapalham. Ande contra um e você o empurra — por um movimento, como um passo.
Um terceiro jeito de jogar, entre Padrão e Hardcore. Sem limite de movimentos e sem monstros: nenhuma fase pode ser perdida. Desfazer é de graça e volta o quanto você quiser, e Pular distribui outra fase quando você quiser — pelo botão ao lado de Reiniciar, ou pelo cartão que avisa de um tabuleiro travado. Não há graus na tela: jogue bem um grau e as próximas fases chegam discretamente do grau de cima, e no topo o jogo simplesmente continua. Nunca acaba — acaba quando você sai. Dez conquistas são do Casual, uma para cada dez fases que você conclui nele, de Água no fogo a Xícara sem fundo.
Escolha um modo ao começar uma jornada. No Hardcore não há desfazer nem reiniciar, e uma fase perdida — uma caixa presa ou o limite de movimentos atingido — encerra a jornada inteira. O tabuleiro carrega uma chama para você nunca esquecer que jogo está jogando. Mesmas fases, mesmos graus, mesmo limite; só a rede de segurança some. Quatro conquistas e quatro temas não se ganham em nenhum outro lugar — e perder tem uma tela só sua, com a porta fechada e Whoko ainda lá dentro.

Quatro conjuntos de fases
6.235 fases em quatro coleções
Fases clássicas de Whokoban — 5.000. 500 fases por grau: três caixas no grau 1, doze no grau 10. O jogo lembra quais já te deu — uma só volta depois que você jogar as outras 499 do grau dela.
Os grandes salões de Whoko são as fases feitas para essa tela: mil, o jogo clássico em salões uma vez e meia maiores — 100 por grau em dez graus, mesmos monstros, mesmo limite, todas verificadas e medidas. Abra o telefone e elas são o que uma jornada nova distribui; em qualquer telefone, a contagem de fases na tela de título alterna entre os quatro conjuntos. E um tema é só do Duo: Origami, papel dobrado, ganho vencendo uma fase na tela interna e em nenhum outro lugar.
As fases perdidas de Xsoko não se jogam como as outras. Noventa tabuleiros medidos um a um, em seis níveis — puxados de trás para frente a partir do estado resolvido, em vez de gerados para frente, o que os deixa cerca de três vezes mais densos em empurrões por caixa. Mais perto dos quebra-cabeças de armazém clássicos que deram nome ao gênero. Você as encontra em ordem, não ao acaso: são ordenadas por dificuldade medida, e a curva é o ponto. Sem monstros e sem limite de movimentos — são longas de propósito, e um relógio transformaria um jogo de raciocínio numa corrida.
E Sasquatch — 145 quebra-cabeças clássicos de David W. Skinner, numa só subida do mais fácil ao mais difícil.

Novo na 2.4.0
Sasquatch: 145 quebra-cabeças clássicos de David W. Skinner
David W. Skinner criou as onze séries Sasquatch entre 1999 e 2010 e as compartilhou para quem quisesse jogar, desde que o crédito continue sendo dele. O Whokoban traz 145 desses quebra-cabeças numa só subida, do mais fácil ao mais difícil, e a meta é resolver todos.
Cada tabuleiro ganhou uma única coisa: uma porta, posta numa casa que nenhuma caixa jamais poderia usar, então toda solução que ele criou continua valendo — e depois você sai andando. Sem monstros, sem limite de movimentos, e o menor número de movimentos de cada um comprovado pelo nosso próprio solucionador.

A regra
Encaixar as caixas só abre a porta
Empurre cada caixa para um destino e a saída se abre — isso não termina a fase. Você ainda precisa levar o Whoko até a porta e atravessá-la, de volta por um armazém que acabou de reorganizar.
Uma caixa nunca pode ser empurrada para cima da saída, então a porta não pode ser lacrada. Mas as caixas podem murar o seu caminho até ela — e esse é o erro que este jogo adiciona.

O par
Medido, não estimado
Cada fase vem com o número exato de movimentos mínimos para terminá-la — caminhada até a porta incluída — calculado por um solucionador exaustivo antes do lançamento. É contra esse número que você joga.
Termine a menos de 10% dele e você sobe de grau na hora. O fim da barra é o dobro: chegue lá sem ter saído e a fase acaba — sem crédito, mas sem perder nada da jornada.

Conquistas
Oitenta e sete — e uma você ganha sem querer
Por fechar fases exatamente no melhor possível, pelo menor número de empurrões, por completar graus inteiros, por uma jornada do grau 1 ao 10 sem desfazer uma única vez, por vencer uma fase com cada um dos temas, pelos grandes salões, por cem fases no Casual — e por sobreviver ao Hardcore, com uma secreta por não sobreviver.
E pelo erro que este jogo inventou: encaixar cada caixa sem que sobre caminho até a porta. Nesse instante agora um cartão cai sobre o tabuleiro com as duas saídas nele — e Desfazer agora custa um movimento, então o caminho de volta nunca sai de graça.

FlyCraft
Herbie chega do FlyCraft
Um convidado de outro jogo. Herbie — o herói do FlyCraft, que prefere construir uma máquina voadora a voar — chega como tema grátis para todos: a prancheta azul como chão, uma floresta recortada em papel como paredes, as caixas de papelão como caixas, o portão de lançamento com cadeado, e o próprio Herbie no lugar de Whoko, piscando. Ele traz a própria música, e o grito dele abre cada jornada no lugar do gongo.

Dos nossos amigos da Sentry Brain
FlyCraft, o jogo de onde Herbie veio
FlyCraft é um brinquedo de física: você constrói máquinas voadoras para Herbie, que prefere ser carregado a voar. A máquina nasce na prancheta, Herbie sobe em cima, e você vê até onde ela chega antes de se desmontar. De Thanasis Lightbridge e Harry Kalogirou, publicado pela Sentry Brain.
Grátis para jogar, com uma única compra opcional. O tema FlyCraft do Whokoban — as caixas dele, a música dele, o grito dele — está emprestado com a permissão do FlyCraft. Se o tema deixou você curioso, é aqui que Herbie mora.
Grátis, uma compra opcional · iPhone, iPad e Android · também no navegador
Nada sai do seu telefone
Sem anúncios. Sem compras no app. Sem conta.
Não existe código de rede no jogo, nada é rastreado e nada é coletado. Cada fase está no seu telefone — reconstruída a partir de uma semente, ou incluída no app — em vez de baixada, então todas as 6.235 funcionam sem sinal.

iPhone e iPhone Duo · iOS 17 ou mais recente · US$2.99 uma vez · sem anúncios, sem compras no app, sem rastreamento