
v2.4.0 — iPhone Duo und Sasquatch
Whokoban
Stell jede Kiste ab — und dann raus hier.
Sokoban mit einer einzigen geänderten Regel. Alle Zielfelder zu füllen beendet das Rätsel nicht — es öffnet den Ausgang. Du musst Whoko noch zur Tür bringen, zurück durch das Lager, das du gerade selbst umgeräumt hast, wo die eben abgestellten Kisten jetzt die Wände sind, die dir im Weg stehen.
Für das iPhone — und fürs iPhone Duo: zugeklappt, aufgeklappt, wie ein Buch gehalten oder wie ein Laptop hingestellt.
- 6.235
- Level
- 27
- Stufen
- 87
- Erfolge
- Duo
- fürs iPhone Duo
iPhone und iPhone Duo · iOS 17 oder neuer · einmalig US$2.99
v2.4.0 — Volle Unterstützung fürs iPhone Duo: zugeklappt, aufgeklappt, wie ein Buch gehalten oder wie ein Laptop hingestellt — das Spiel richtet sich nach dem Falz. Neue Level: Sasquatch, 145 klassische Rätsel von David W. Skinner, ein Aufstieg vom leichtesten zum schwersten. Arcade ist das neue Start-Design, die Designauswahl hat Abschnitte, und Klassisch verabschiedet sich — 87 Erfolge.
Kommt mit 2.5: eine Band und 36 neue Stücke für sie. Jetzt anhören

Zwanzig Sekunden
Ein Level, von vorn bis hinten
Der ganze Ablauf in einem Lager der Stufe 1: drei Kisten nacheinander an ihren Platz geschoben, der Ausgang öffnet sich in dem Moment, in dem die letzte landet, und Whoko geht durch den Raum wieder hinaus, den er gerade selbst umgeräumt hat. Neunzehn Züge — mehr gibt das Level nicht her.
Der Kalender
Sechs Saisons, sechs Designs, sechs Erfolge
Das Jahr zieht jetzt durchs Lager. Herbst ab 15. September, Halloween ab 15. Oktober, Weihnachten ab 15. Dezember, Winter den ganzen Februar, Frühling ab der Tagundnachtgleiche, Sommer ab der Sonnenwende: Jede Saison bringt ein eigenes Design — Kürbisse und ein Gespenst, Geschenke und ein Krampus, blaues Eis und ein Yeti, Hecken und eine Biene, ein Strand mit Krabbe — zwei Wochen vor dem Start in der Liste, getragen, solange die Saison läuft, und im nächsten Jahr wieder da.
Jedes Design wird mit einem Erfolg bezahlt, der nur in seiner Saison zählt: die Ernte einfahren, ein Monster zehnmal beiseiteschieben, fünfzig Geschenke abstellen, zehn Level im Schnee schaffen, fünf im Garten mit dem Bestwert, tausend Felder am Strand gehen. Der Fortschritt bleibt von Jahr zu Jahr erhalten, und der Titelbildschirm sagt, welche Saison läuft, bis wann, und wie weit du vom Design entfernt bist. Die sechs zählen nicht für „Nichts mehr zu beweisen“, damit ein Erfolg, den es nur im Oktober gibt, nie den Rest aufhält.

Zwanzig Designs, zwei davon kostenlos
Zwanzig Designs, ein Spiel
Das Lager trägt zwanzig Looks. Zwei sind frei: Arcade — Neonlinien auf schwarzem Glas, das Design, mit dem alle anfangen — und FlyCraft, Herbie als Leihgabe aus dem Flugmaschinen-Spiel, mit Zeichenbrett, Kartons und eigener Musik. Sieben verdienst du beim Klettern — klobige Pixel, Zen-Garten, brauner Backstein, Buntglas — eines pro Stufe, das letzte fürs Beenden eines Durchlaufs. Vier gehören allein Hardcore: Glut, Noir, Platine und Vergoldet, für ein Level auf Stufe 1, 4, 7 und 10 ohne Netz. Eines gehört allein dem iPhone Duo: Origami, gefaltetes Papier, für ein Level auf seinem inneren Display. Und sechs gehören dem Kalender — Herbst, Halloween, Weihnachten, Winter, Frühling und Sommer — jedes ein paar Wochen im Jahr zu sehen, jedes bezahlt mit dem eigenen Erfolg seiner Saison, und jedes nur zu tragen, solange die Saison läuft. Die Designauswahl listet sie in Abschnitten: Standard, Hardcore, Saisonal und iPhone Duo.
Ein Design ändert, wie das Brett gezeichnet wird — nie, wie es sich spielt. Orange ist weiter eine Kiste, die ans Ziel muss, Grün eine, die dort steht, und die Tür öffnet sich, sobald die letzte landet. Probier sie aus — es ist in jedem Design dasselbe Level. Und Whoko blinzelt jetzt in jedem davon.

Drei Arten zu spielen
Standard, Entspannt, Hardcore
Standard ist das Spiel, wie es kommt: ein Durchlauf über zehn Stufen, ein Zuglimit vom Doppelten des Bestwerts, und innerhalb von 10 % davon steigst du sofort eine Stufe auf. Ab Stufe 4 teilt sich ein Monster den Boden mit dir, ab Stufe 8 sind es zwei. Sie können dich nicht töten — kein Timer, kein Tod, kein verlorener Durchlauf. Sie stehen dir im Weg. Lauf hinein und du schiebst sie beiseite — für einen Zug, wie ein Schritt.
Eine dritte Art zu spielen, zwischen Standard und Hardcore. Kein Zuglimit und keine Monster, also kann kein Level verloren gehen. Zurücknehmen kostet nichts und reicht so weit zurück, wie du willst, und Überspringen teilt jederzeit ein anderes Level aus — mit der Taste neben Neustart oder von der Karte, die ein festgefahrenes Brett meldet. Keine Stufen auf dem Bildschirm: Spielst du eine Stufe gut, kommen die nächsten Level still und leise von der darüber, und oben geht es einfach weiter. Es endet nie — es ist vorbei, wenn du es verlässt. Zehn Erfolge gehören dem Modus allein, einer für je zehn Level, die du darin schaffst, von „Wasser aufgesetzt“ bis „Endlos nachgeschenkt“.
Wähle beim Start eines Durchlaufs einen Modus. Hardcore kennt kein Zurück und keinen Neustart, und ein verlorenes Level — eine festsitzende Kiste oder das erreichte Zuglimit — beendet den ganzen Durchlauf. Das Brett trägt eine Flamme, damit du nie vergisst, welches Spiel du spielst. Gleiche Level, gleiche Stufen, gleiches Limit; nur das Sicherheitsnetz fehlt. Vier Erfolge und vier Designs gibt es nirgendwo sonst — und Verlieren bekommt einen eigenen Bildschirm, mit geschlossener Tür und Whoko noch drinnen.

Vier Sätze Level
6.235 Level in vier Sammlungen
Klassische Whokoban-Level — 5.000 davon. 500 Level pro Stufe: drei Kisten auf Stufe 1, zwölf auf Stufe 10. Das Spiel merkt sich, welche Level du bekommen hast — eines kommt erst wieder, wenn du die anderen 499 seiner Stufe gespielt hast.
Die großen Hallen von Whoko sind die Level für diesen Bildschirm: tausend davon, das klassische Spiel in anderthalbmal so großen Hallen — 100 je Stufe auf zehn Stufen, dieselben Monster, dasselbe Limit, jedes geprüft und vermessen. Klapp das Telefon auf, und sie sind, was ein neues Spiel austeilt; auf jedem Telefon schaltet die Levelzahl auf dem Titelbildschirm zwischen allen vier Sätzen um. Und ein Design gehört allein dem Duo: Origami, gefaltetes Papier, verdient mit einem Level auf dem inneren Display und sonst nirgends.
Die verschollenen Level von Xsoko spielen sich nicht wie die anderen. Neunzig von Hand vermessene Bretter in sechs Stufen — rückwärts aus ihrem gelösten Zustand herausgezogen statt vorwärts erzeugt, was sie rund dreimal dichter an Schüben pro Kiste macht. Näher an den klassischen Lagerrätseln, nach denen das Genre heißt. Du bekommst sie der Reihe nach statt zufällig: Sie sind nach gemessener Schwierigkeit sortiert, und genau darauf kommt es an. Keine Monster, kein Zuglimit — sie sind bewusst lang, und eine Uhr würde ein Denkspiel in ein Rennen verwandeln.
Und Sasquatch — 145 klassische Rätsel von David W. Skinner, ein Aufstieg vom leichtesten zum schwersten.

Neu in 2.4.0
Sasquatch: 145 klassische Rätsel von David W. Skinner
David W. Skinner hat die elf Sasquatch-Sätze zwischen 1999 und 2010 entworfen und sie für alle zum Spielen freigegeben, solange sein Name dabeisteht. Whokoban spielt 145 davon als einen Aufstieg, vom leichtesten zum schwersten, und das Ziel sind alle.
Jedes Brett hat genau eine Sache dazubekommen: eine Tür, auf einem Feld, das keine Kiste je nutzen könnte — so funktioniert jede Lösung, die er gebaut hat, weiterhin, und danach gehst du raus. Keine Monster, kein Zuglimit, und der Bestwert jedes Rätsels ist von unserem eigenen Solver bewiesen.

Die Regel
Abgestellte Kisten öffnen nur die Tür
Schiebe jede Kiste auf ein Ziel und der Ausgang öffnet sich — das Level ist damit nicht vorbei. Du musst Whoko noch zur Tür bringen und hindurchgehen, zurück durch ein Lager, das du gerade umgeräumt hast.
Eine Kiste kann nie auf den Ausgang geschoben werden, die Tür lässt sich also nicht versperren. Aber Kisten können dich von ihr abschneiden — und genau diesen Fehler fügt dieses Spiel hinzu.

Bestwert
Vermessen, nicht geschätzt
Jedes Level kommt mit der exakt kleinsten Zahl an Zügen, in der es lösbar ist — der Weg zur Tür eingerechnet, ausgerechnet von einem erschöpfenden Solver vor der Veröffentlichung. Gegen diese Zahl spielst du.
Bleib innerhalb von 10 % davon und du steigst sofort eine Stufe auf. Das Ende der Leiste ist das Doppelte: Erreichst du es, ohne draußen zu sein, ist das Level vorbei — kein Erfolg, aber auch nichts vom Durchlauf verloren.

Erfolge
Siebenundachtzig — und einen erledigst du aus Versehen
Für Lösungen genau im Bestwert, für die wenigsten Schübe, für komplette Stufen, für einen Durchlauf von Stufe 1 bis 10 ohne ein einziges Zurücknehmen, für ein gelöstes Level in jedem Design, für die großen Hallen, für hundert Level im Modus Entspannt — und fürs Überleben in Hardcore, mit einem geheimen dafür, es nicht zu überleben.
Und für den Fehler, den dieses Spiel erfunden hat: jede Kiste einparken und keinen Weg mehr zur Tür haben. In dem Moment legt sich jetzt eine Karte über das Brett, mit den beiden Wegen zurück darauf — und Zurück kostet inzwischen selbst einen Zug, der Weg zurück ist also nie umsonst.

FlyCraft
Herbie kommt aus FlyCraft vorbei
Ein Gast aus einem anderen Spiel. Herbie — der Held von FlyCraft, der lieber Flugmaschinen baut, als selbst zu fliegen — kommt als kostenloses Design für alle: sein blaues Zeichenbrett als Boden, ein Papierwald als Wände, seine Kartons als Kisten, das Starttor mit Vorhängeschloss — und Herbie selbst an Whokos Stelle, blinzelnd. Er bringt seine eigene Musik mit, und sein Schrei eröffnet jeden Durchlauf anstelle des Gongs.

Von unseren Freunden bei Sentry Brain
FlyCraft — das Spiel, aus dem Herbie kommt
FlyCraft ist ein Physik-Spielzeug: Du baust Flugmaschinen für Herbie, der lieber getragen wird, als selbst zu fliegen. Auf dem Zeichenbrett entsteht die Maschine, Herbie setzt sich obendrauf, und dann zeigt sich, wie weit sie kommt, bevor sie auseinanderfällt. Von Thanasis Lightbridge und Harry Kalogirou, veröffentlicht von Sentry Brain.
Kostenlos spielbar, mit einer einzigen optionalen Freischaltung. Whokobans FlyCraft-Design — seine Kartons, seine Musik, sein Schrei — ist mit FlyCrafts Erlaubnis geliehen. Wenn das Design dich neugierig gemacht hat: Hier ist Herbie zu Hause.
Kostenlos, eine optionale Freischaltung · iPhone, iPad und Android · auch im Browser
Nichts verlässt dein Telefon
Keine Werbung. Keine In-App-Käufe. Kein Konto.
Im Spiel steckt überhaupt kein Netzwerkcode, nichts wird erfasst und nichts gesammelt. Jedes Level liegt auf deinem Gerät — aus einem Seed gebaut oder mit der App geliefert — statt heruntergeladen zu werden, also funktionieren alle 6.235 ohne Empfang.

iPhone und iPhone Duo · iOS 17 oder neuer · einmalig US$2.99 · keine Werbung, keine In-App-Käufe, kein Tracking