
v2.4.0 — iPhone Duo와 Sasquatch
Whokoban
상자를 모두 제자리에 — 그리고 빠져나가세요.
소코반에서 규칙 하나만 바꾼 퍼즐입니다. 목표 칸을 모두 채워도 퍼즐은 끝나지 않습니다 — 출구가 열릴 뿐이죠. 방금 당신 손으로 재배열한 창고를 되짚어 Whoko를 문까지 걸어가게 해야 하는데, 조금 전 밀어 넣은 상자들이 이제는 길을 막는 벽이 됩니다.
iPhone을 위해 — 그리고 iPhone Duo를 위해. 접어도, 펼쳐도, 책처럼 들어도, 노트북처럼 세워 두어도.
- 6235
- 레벨
- 27
- 등급
- 87
- 업적
- Duo
- iPhone Duo 지원
iPhone 및 iPhone Duo · iOS 17 이상 · US$2.99, 한 번만
v2.4.0 — iPhone Duo를 완전히 지원합니다. 접어도, 펼쳐도, 책처럼 들어도, 노트북처럼 세워 두어도 게임은 접히는 선에 맞춰 자리를 잡습니다. 새 레벨 Sasquatch — David W. Skinner의 고전 퍼즐 145개를 가장 쉬운 것부터 가장 어려운 것까지 한 줄기로 오릅니다. 처음 입는 테마는 이제 아케이드, 테마 선택은 구역으로 나뉘었고, 클래식은 물러났습니다 — 업적은 모두 87개.
2.5 버전에서 공개: 밴드와 밴드가 연주할 신곡 36곡. 지금 듣기

20초
한 판, 처음부터 끝까지
등급 1 창고에서의 한 바퀴 전체. 상자 셋을 하나씩 제자리로 밀어 넣고, 마지막 상자가 놓이는 순간 출구가 열리고, 방금 자기 손으로 재배열한 방을 지나 Whoko가 걸어 나갑니다. 19수 — 이 판이 허락하는 최단입니다.
달력
여섯 시즌, 여섯 테마, 여섯 업적
이제 한 해가 창고를 지나갑니다. 가을은 9월 15일부터, 할로윈은 10월 15일부터, 크리스마스는 12월 15일부터, 겨울은 2월 한 달, 봄은 춘분부터, 여름은 하지부터. 시즌마다 전용 테마가 따라옵니다 — 호박과 유령, 선물과 크람푸스, 푸른 얼음과 예티, 울타리와 벌, 게가 있는 해변. 열리기 두 주 전에 목록에 나타나고, 시즌 동안 입을 수 있으며, 이듬해에 다시 돌아옵니다.
각 테마는 그 시즌에만 세는 업적으로 얻습니다. 수확을 창고로 밀어 넣기, 몬스터를 열 번 밀어내기, 선물 쉰 개를 제자리에 놓기, 눈 속에서 레벨 열 개 클리어, 정원에서 최소 이동 수로 다섯 번, 해변에서 천 칸 걷기. 진행도는 해를 넘겨도 이어지고, 타이틀 화면은 지금 어느 시즌이고 언제까지인지, 테마까지 얼마나 남았는지 알려 줍니다. 여섯은 ‘더 증명할 것이 없다’에 들어가지 않습니다. 10월에만 얻을 수 있는 업적이 나머지를 붙잡는 일은 없습니다.

테마 스물, 그중 둘은 무료
테마는 스물, 게임은 하나
창고는 스무 가지 모습으로 갈아입습니다. 둘은 무료 — 아케이드(검은 유리 위의 네온 선, 누구나 처음 입고 시작하는 테마), 그리고 FlyCraft(비행기계 게임에서 건너온 허비의 제도판, 골판지 상자, 그리고 그의 음악까지). 일곱은 올라가며 얻습니다 — 큼직한 픽셀, 젠 가든, 갈색 벽돌, 스테인드글라스. 등급마다 하나씩, 마지막 하나는 한 판을 끝낸 보상입니다. 넷은 하드코어 전용 — 잉걸불, 누아르, 회로 기판, 금박. 등급 1·4·7·10을 안전망 없이 클리어하면 열립니다. 하나는 iPhone Duo만의 것 — 종이접기, 접은 종이. 안쪽 화면에서 레벨을 클리어하면 열립니다. 그리고 여섯은 달력의 것 — 가을, 할로윈, 크리스마스, 겨울, 봄, 여름. 저마다 한 해에 몇 주만 모습을 드러내고, 그 시즌만의 업적으로 얻으며, 시즌이 진행되는 동안에만 입을 수 있습니다. 테마 선택은 표준, 하드코어, 시즌 한정, iPhone Duo 구역으로 나뉘어 있습니다.
테마는 보드를 그리는 방식만 바꾸며, 규칙은 건드리지 않습니다. 주황은 여전히 채워야 할 상자, 초록은 채운 상자, 마지막 상자가 놓이면 문은 언제나 열립니다. 하나씩 눌러 보세요 — 어느 테마든 같은 레벨입니다. 그리고 이제 어느 테마에서든 Whoko가 눈을 깜빡입니다.

세 가지 플레이 방식
표준, 캐주얼, 하드코어
표준은 게임 그대로입니다. 열 개 등급의 한 판, 최단 수의 두 배인 이동 한도, 최단의 10% 이내면 그 자리에서 등급 상승. 등급 4부터 몬스터 하나가 같은 바닥을 돌아다니고, 등급 8부터는 둘입니다. 당신을 죽일 수는 없습니다 — 타이머도, 죽음도, 날아가는 판도 없습니다. 그저 길을 막을 뿐. 부딪히면 밀쳐낼 수 있습니다 — 한 걸음처럼 한 수를 쓰며.
표준과 하드코어 사이에 들어온 세 번째 플레이 방식. 이동 한도도 몬스터도 없어서 레벨을 잃을 일이 없습니다. 되돌리기는 수로 세지 않으며 원하는 만큼 거슬러 올라갈 수 있고, 건너뛰기를 누르면 언제든 다른 레벨이 주어집니다 — ‘다시’ 옆의 버튼에서도, 막힌 보드를 알려 주는 카드에서도. 화면에 등급은 나오지 않습니다. 한 등급을 잘 풀면 다음 레벨이 조용히 한 단계 위에서 오고, 맨 위에 이르러도 그대로 이어집니다. 끝이 없으니, 그만둘 때가 끝입니다. 캐주얼 전용 업적 10개가 있어 캐주얼에서 레벨 10개를 클리어할 때마다 하나씩, ‘물 올리기’부터 ‘무한 리필’까지 이어집니다.
판을 시작할 때 모드를 고릅니다. 하드코어에서는 무르기도 다시 시작도 없고, 레벨을 잃으면 — 상자가 갇히거나 이동 한도에 도달하면 — 판 전체가 끝납니다. 판에는 불꽃이 붙어 어떤 게임을 하고 있는지 잊지 않게 합니다. 레벨도 등급도 한도도 같습니다. 안전망만 없을 뿐입니다. 업적 넷과 테마 넷은 다른 어디서도 얻을 수 없고 — 패배에는 전용 화면이 있습니다. 닫힌 문, 그리고 아직 안에 있는 Whoko.

레벨은 네 세트
네 컬렉션, 6235 레벨
클래식 Whokoban 레벨 — 5000개. 등급마다 500레벨: 등급 1은 상자 3개, 등급 10은 12개. 게임은 어떤 레벨을 냈는지 기억해서, 같은 등급의 나머지 499개를 다 플레이하기 전에는 같은 레벨이 다시 나오지 않습니다.
Whoko의 대회당은 그 화면을 위해 만든 레벨입니다. 1,000개, 클래식 게임을 1.5배 큰 홀에서 — 10등급 × 100개, 같은 몬스터, 같은 상한, 전부 검증하고 실측했습니다. 전화기를 펼치면 새 게임이 나눠 주는 것이 이 홀이고, 어느 전화기에서든 타이틀 화면의 레벨 수가 네 세트를 오갑니다. 그리고 테마 하나는 Duo만의 것 — 종이접기, 접은 종이. 안쪽 화면에서 레벨을 클리어하면 얻고, 다른 곳에서는 얻을 수 없습니다.
Xsoko의 잃어버린 레벨은 다른 세트와 노는 맛이 다릅니다. 6티어에 걸친 90개의 보드를 하나하나 실측했습니다. 앞으로 생성한 것이 아니라 풀린 상태에서 상자를 거꾸로 끌어내 만들었기에, 상자당 밀기 횟수가 약 세 배 — 이 장르의 이름이 된 고전 창고 퍼즐에 훨씬 가깝습니다. 무작위가 아니라 순서대로 만나게 됩니다. 실측 난이도로 정렬해 두었고, 그 곡선이 핵심이기 때문입니다. 몬스터도 이동 상한도 없습니다 — 긴 것은 의도이고, 시계를 달면 생각하는 게임이 경주로 변해 버립니다.
그리고 Sasquatch — David W. Skinner의 고전 퍼즐 145개, 가장 쉬운 것부터 가장 어려운 것까지 한 줄기로 오릅니다.

2.4.0의 새 기능
Sasquatch: David W. Skinner의 고전 퍼즐 145개
David W. Skinner는 1999년부터 2010년 사이에 열한 개의 Sasquatch 세트를 만들어, 그의 이름을 밝히는 한 누구나 플레이할 수 있도록 공유했습니다. Whokoban은 그중 145개를 가장 쉬운 것부터 가장 어려운 것까지 한 줄기로 오르게 했고, 목표는 그 전부입니다.
보드마다 더한 것은 하나뿐입니다. 상자가 결코 쓸 수 없는 칸에 놓은 문 하나 — 그래서 그가 만든 풀이는 모두 그대로 통하고, 다 풀고 나면 걸어 나가면 됩니다. 몬스터도 이동 상한도 없고, 레벨마다 최단 수는 우리 솔버가 직접 증명했습니다.

규칙
상자를 다 채워도, 열리는 건 문뿐
모든 상자를 목표 지점으로 밀면 출구가 열립니다 — 레벨이 끝나는 것은 아닙니다. 방금 재배열한 창고를 되짚어 Whoko를 문까지 걸어가게 하고, 통과해야 합니다.
상자는 출구 위로 밀 수 없으므로 문이 막히는 일은 없습니다. 하지만 상자가 당신과 문 사이의 벽이 될 수는 있습니다 — 그것이 이 게임이 더한 실수입니다.

최단 수
추정이 아니라 실측
모든 레벨에는 문까지 걸어가는 것까지 포함한 진짜 최단 수가 붙어 있습니다. 출시 전에 전수 탐색 솔버가 계산한 숫자 — 당신이 겨루는 것은 그 숫자입니다.
최단 수의 10% 이내로 끝내면 그 자리에서 등급이 오릅니다. 막대의 끝은 그 두 배: 나가지 못한 채 거기 닿으면 레벨은 끝납니다 — 기록은 없지만, 판에서 잃는 것도 없습니다.

업적
87개 — 그중 하나는 얼떨결에 얻게 됩니다
최단 수 그대로 끝낸 클리어에, 최소 밀기로 끝낸 클리어에, 등급 전체 정복에, 등급 1부터 10까지 한 번도 되돌리기 없이 완주한 판에, 모든 테마 각각으로 끝낸 클리어에, 대회당에, 캐주얼에서 쌓는 100레벨에 — 그리고 하드코어에서 살아남은 것에. 살아남지 못한 것에는 숨은 업적 하나.
이 게임이 발명한 실수에도 업적이 있습니다 — 상자를 다 채워 놓고 문까지 갈 길이 남지 않은 바로 그 순간. 이제 그 순간 보드 위에 카드가 내려와 돌아갈 두 길을 얹어 주고 — 되돌리기가 이제 한 수를 쓰니, 돌아가는 길은 결코 공짜가 아닙니다.

FlyCraft
FlyCraft에서 허비가 놀러 왔다
다른 게임에서 온 손님. 허비 — 직접 나는 것보다 비행 기계 만들기를 더 좋아하는 FlyCraft의 주인공 — 이 모두에게 무료인 테마로 왔습니다. 파란 제도판이 바닥이 되고, 종이를 오려 낸 숲이 벽이 되고, 골판지 상자가 상자가 되고, 자물쇠가 걸린 발사 게이트가 문이 됩니다. 그리고 Whoko의 자리엔 눈을 깜빡이는 허비 본인. 음악도 가져왔고, 허비의 함성이 징을 대신해 매 판을 엽니다.

친구 스튜디오 Sentry Brain에서
허비의 고향, FlyCraft
FlyCraft는 물리 장난감입니다. 직접 나는 것보다 실려 가는 쪽을 좋아하는 허비를 위해 비행 기계를 만듭니다. 제도판 위에서 기계를 조립하고, 허비를 그 위에 앉히고, 산산조각 나기 전까지 얼마나 멀리 가는지 지켜봅니다. Thanasis Lightbridge와 Harry Kalogirou가 만들고 Sentry Brain이 배급합니다.
무료로 즐길 수 있고, 선택 결제는 하나뿐입니다. Whokoban의 FlyCraft 테마 — 허비의 상자, 음악, 함성 — 는 모두 FlyCraft의 허락을 받아 빌려 왔습니다. 테마가 궁금증을 불러왔다면, 허비는 여기 삽니다.
무료, 선택 결제 하나 · iPhone, iPad, Android · 브라우저에서도
무엇도 휴대폰을 떠나지 않습니다
광고 없음. 인앱 결제 없음. 계정 없음.
게임 안에 네트워크 코드 자체가 없고, 아무것도 추적하지 않고 아무것도 수집하지 않습니다. 모든 레벨은 다운로드가 아니라 이미 당신 기기 안에 있습니다 — 시드에서 다시 만들어지거나, 앱에 담겨 오거나. 그래서 6235개 전부 신호가 없어도 즐길 수 있습니다.

iPhone 및 iPhone Duo · iOS 17 이상 · US$2.99 한 번만 · 광고 없음, 인앱 결제 없음, 추적 없음