
v2.4.0 — iPhone Duo et Sasquatch
Whokoban
Placez toutes les caisses — puis sortez.
Sokoban avec une seule règle changée. Remplir toutes les cibles ne termine pas le puzzle : cela déverrouille la sortie. Il faut encore mener Whoko jusqu'à la porte, à travers l'entrepôt que vous venez de réarranger, où les caisses que vous avez poussées à leur place sont devenues les murs qui vous barrent la route.
Pour l'iPhone — et pour l'iPhone Duo : fermé, ouvert, tenu comme un livre ou posé comme un ordinateur portable.
- 6 235
- niveaux
- 27
- paliers
- 87
- succès
- Duo
- pour l'iPhone Duo
iPhone et iPhone Duo · iOS 17 ou plus · 2,99 $US, une fois
v2.4.0 — L'iPhone Duo pris en charge de bout en bout : fermé, ouvert, tenu comme un livre ou posé comme un ordinateur portable, le jeu s'organise autour du pli. Nouveaux niveaux : Sasquatch, 145 casse-tête classiques de David W. Skinner, en une seule ascension du plus facile au plus difficile. Arcade est le nouveau thème de départ, le choix des thèmes est rangé en sections, et Classique tire sa révérence — 87 succès.
Arrive avec la 2.5 : une fanfare et 36 nouveaux morceaux pour elle. Écoutez-les dès maintenant

Vingt secondes
Un niveau, du début à la fin
La boucle entière dans un entrepôt de palier 1 : trois caisses poussées à leur place l'une après l'autre, la sortie qui se déverrouille à l'instant où la dernière se pose, et Whoko qui ressort à pied par la pièce qu'il vient de réarranger. Dix-neuf coups — le mieux que le niveau permette.
Le calendrier
Six saisons, six thèmes, six succès
L'année traverse désormais l'entrepôt. Automne dès le 15 septembre, Halloween dès le 15 octobre, Noël dès le 15 décembre, Hiver tout février, Printemps dès l'équinoxe, Été dès le solstice : chaque saison apporte un thème à elle — des citrouilles et un fantôme, des cadeaux et un Krampus, de la glace bleue et un yéti, des haies et une abeille, une plage avec un crabe — annoncé deux semaines avant d'ouvrir, porté tant que la saison dure, et de retour l'année suivante.
Chaque thème se paie d'un succès gagné seulement pendant sa saison : rentrer la récolte, écarter dix fois un monstre, ranger cinquante cadeaux, finir dix niveaux dans la neige, cinq au meilleur score dans le jardin, parcourir mille cases sur la plage. La progression se conserve d'une année à l'autre, et l'écran-titre dit quelle saison est en cours, jusqu'à quand, et où vous en êtes vers le thème. Les six ne comptent pas pour « Plus rien à prouver » : un succès qui ne se gagne qu'en octobre ne retient jamais les autres.

Vingt thèmes, dont deux gratuits
Vingt thèmes, un seul jeu
L'entrepôt s'habille de vingt façons. Deux sont gratuites : Arcade — des lignes néon sur verre noir, le thème par lequel tout le monde commence — et FlyCraft, Herbie prêté par le jeu de machines volantes, avec sa planche à dessin, ses cartons et sa propre musique. Sept se gagnent en grimpant — gros pixels, jardin zen, brique brune, vitrail — un par palier, le dernier pour avoir terminé une partie. Quatre appartiennent au Hardcore seul : Braise, Noir, Circuit imprimé et Doré, pour un niveau réussi aux paliers 1, 4, 7 et 10 sans filet. Un seul appartient à l'iPhone Duo : Origami, papier plié, pour un niveau réussi sur son écran intérieur. Et six appartiennent au calendrier — Automne, Halloween, Noël, Hiver, Printemps et Été — chacun visible quelques semaines par an, chacun payé par le succès de sa saison, et chacun porté seulement tant que la saison dure. Le choix des thèmes les range en sections : Standard, Hardcore, De saison et iPhone Duo.
Un thème change le dessin du plateau, jamais sa façon de se jouer. L'orange reste une caisse à caser, le vert une caisse casée, et la porte s'ouvre toujours quand la dernière se pose. Essayez-les — c'est le même niveau dans chacun. Et Whoko cligne des yeux dans chacun, désormais.

Trois façons de jouer
Standard, Détente, Hardcore
Standard, c'est le jeu tel quel : une partie en dix paliers, un plafond de coups au double du meilleur possible, et à moins de 10 % de celui-ci vous montez d'un palier sur-le-champ. À partir du palier 4, un monstre partage le plancher avec vous ; à partir du 8, ils sont deux. Ils ne peuvent pas vous tuer — pas de chrono, pas de mort, pas de partie perdue. Ils sont dans le passage. Marchez dedans et vous les poussez — pour un coup, comme un pas.
Une troisième façon de jouer, entre Standard et Hardcore. Ni limite de coups ni monstres : aucun niveau ne peut être perdu. Annuler est gratuit et remonte aussi loin que vous voulez, et Passer distribue un autre niveau quand vous le souhaitez — avec la touche à côté de Relancer, ou depuis la carte qui annonce un plateau bloqué. Aucun palier à l'écran : jouez bien un palier et les niveaux suivants viennent discrètement de celui du dessus, et tout en haut, ça continue. Ça ne finit jamais — la partie s'arrête quand vous la quittez. Dix succès appartiennent à Détente, un pour chaque dizaine de niveaux que vous y réussissez, de L'eau chauffe à Tasse sans fond.
Choisissez un mode au début d'une partie. En Hardcore, ni annulation ni relance, et un niveau perdu — une caisse bloquée ou la limite de coups atteinte — met fin à toute la partie. Le plateau porte une flamme pour que vous n'oubliiez jamais à quoi vous jouez. Mêmes niveaux, mêmes paliers, même limite ; seul le filet de sécurité disparaît. Quatre succès et quatre thèmes ne se gagnent nulle part ailleurs — et perdre a son propre écran, porte close et Whoko encore à l'intérieur.

Quatre jeux de niveaux
6 235 niveaux en quatre collections
Niveaux Whokoban classiques — 5 000. 500 niveaux par palier : trois caisses au palier 1, douze au palier 10. Le jeu retient ceux qu'il vous a distribués — un niveau ne revient qu'après que vous avez joué les 499 autres de son palier.
Les grandes salles de Whoko sont les niveaux faits pour cet écran : mille, le jeu classique dans des salles une fois et demie plus grandes — 100 par palier sur dix paliers, mêmes monstres, même limite, tous vérifiés et mesurés. Dépliez le téléphone et c'est ce qu'une nouvelle partie distribue ; sur tout téléphone, le nombre de niveaux de l'écran-titre bascule entre les quatre jeux. Et un thème n'appartient qu'au Duo : Origami, papier plié, gagné par un niveau réussi sur l'écran intérieur et nulle part ailleurs.
Les niveaux perdus de Xsoko ne se jouent pas comme les autres. Quatre-vingt-dix plateaux mesurés un à un, en six paliers — tirés à l'envers depuis leur état résolu au lieu d'être générés à l'endroit, ce qui les rend environ trois fois plus denses en poussées par caisse. Plus proches des casse-tête d'entrepôt classiques qui ont donné son nom au genre. Vous les rencontrez dans l'ordre plutôt qu'au hasard : ils sont classés par difficulté mesurée, et c'est là tout l'intérêt. Ni monstres, ni limite de coups — ils sont longs à dessein, et un chronomètre transformerait un jeu de réflexion en une course.
Et Sasquatch — 145 casse-tête classiques de David W. Skinner, en une seule ascension du plus facile au plus difficile.

Nouveau dans la 2.4.0
Sasquatch : 145 casse-tête classiques de David W. Skinner
David W. Skinner a créé les onze séries Sasquatch entre 1999 et 2010 et les a partagées pour que chacun puisse y jouer, à condition de le citer. Whokoban réunit 145 de ses casse-tête en une seule ascension, du plus facile au plus difficile, et l'objectif, c'est de tous les réussir.
Chaque plateau n'a reçu qu'une chose : une porte, placée sur une case qu'aucune caisse ne pourrait jamais utiliser, si bien que toutes les solutions qu'il a conçues fonctionnent toujours — et ensuite, vous sortez. Ni monstres ni limite de coups, et pour chacun, le plus petit nombre de coups possible, prouvé par notre propre solveur.

La règle
Caser les caisses n'ouvre que la porte
Poussez chaque caisse sur une cible et la sortie s'ouvre — cela ne termine pas le niveau. Il faut encore mener Whoko jusqu'à la porte et la franchir, à travers un entrepôt que vous venez de réarranger.
Une caisse ne peut jamais être poussée sur la sortie : la porte ne peut donc pas être condamnée. Mais les caisses peuvent vous en couper l'accès — et c'est l'erreur que ce jeu ajoute.

Le par
Mesuré, pas estimé
Chaque niveau est livré avec le nombre exact de coups minimal pour le finir — marche jusqu'à la porte comprise — calculé par un solveur exhaustif avant la sortie du jeu. C'est contre ce nombre que vous jouez.
Finissez à moins de 10 % de ce nombre et vous montez d'un palier sur-le-champ. Le bout de la barre en vaut le double : l'atteindre sans être sorti termine le niveau — rien de gagné, mais rien de perdu pour la partie non plus.

Succès
Quatre-vingt-sept, dont un que vous gagnerez par accident
Pour les niveaux finis au meilleur score exact, pour le moins de poussées possible, pour les paliers complets, pour une partie menée du palier 1 au 10 sans une seule annulation, pour un niveau réussi dans chacun des thèmes, pour les grandes salles, pour cent niveaux en Détente — et pour avoir survécu au Hardcore, avec un succès secret pour n'y avoir pas survécu.
Et pour l'erreur que ce jeu invente : tout caser, sans plus aucun chemin vers la porte. À cet instant, une carte se pose désormais sur le plateau avec les deux issues dessus — et Annuler compte maintenant pour un coup, si bien que le retour n'est jamais gratuit.

FlyCraft
Herbie débarque de FlyCraft
Un invité venu d'un autre jeu. Herbie — le héros de FlyCraft, qui préfère construire une machine volante plutôt que voler — arrive en thème gratuit pour tous : sa planche à dessin bleue en guise de sol, une forêt découpée dans le papier pour murs, ses cartons pour caisses, la porte de lancement et son cadenas, et Herbie lui-même à la place de Whoko, qui cligne des yeux. Il apporte sa musique, et son cri ouvre chaque partie à la place du gong.

De nos amis de Sentry Brain
FlyCraft, le jeu d'où vient Herbie
FlyCraft est un jouet physique : on y construit des machines volantes pour Herbie, qui préfère se faire porter plutôt que voler. La machine prend forme sur la planche à dessin, Herbie s'installe dessus, et on regarde jusqu'où elle va avant de se disloquer. Par Thanasis Lightbridge et Harry Kalogirou, édité par Sentry Brain.
Gratuit, avec un seul achat optionnel. Le thème FlyCraft de Whokoban — ses cartons, sa musique, son cri — est emprunté avec la permission de FlyCraft. Si le thème vous a rendu curieux, c'est ici qu'Herbie habite.
Gratuit, un achat optionnel · iPhone, iPad et Android · aussi dans le navigateur
Rien ne quitte votre téléphone
Pas de pub. Pas d'achats intégrés. Pas de compte.
Il n'y a aucun code réseau dans le jeu, rien n'est suivi et rien n'est collecté. Chaque niveau est sur votre téléphone — reconstruit à partir d'une graine, ou livré avec le jeu — plutôt que téléchargé : les 6 235 fonctionnent donc sans signal.

iPhone et iPhone Duo · iOS 17 ou plus · 2,99 $US une fois · sans pub, sans achats intégrés, sans pistage